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LES GIGOTS BITUMES : UN ESPRIT, UN GROUPE

LES GIGOTS BITUMES : UN ESPRIT, UN GROUPE

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Règles du rugby UFAR

 

REGLES CONCERNANT LE JEU

Les matches de Rugby entrant dans le cadre de l’U.F.A.R. doivent répondre :

SEULS LES POINTS CI-APRES LIMITATIVEMENT ENONCES CONSTITUENT DES DEROGATIONS (justifiées par le soucis d’éviter au maximum les risques d’accident et de maintenir un esprit de jeu orienté vers le « jeu de passes »).

I - MELEES

Le ballon est nécessairement acquis à l’équipe qui assure l’introduction en mêlée (cette règle a pour but d’éviter les « affrontements » et les mêlées écroulées et privilégie par ailleurs l’équipe qui n’a pas commis la faute à l’origine de la mêlée), naturellement il n’y a pas de poussée en mêlée et les mêlées « enfoncées » sont rigoureusement interdites.

II - DEFENSE SUR MELEE

Tous les joueurs du pack d’avants doivent être normalement liés en mêlée et ne peuvent se détacher avant la sortie du ballon.
Le demi de mêlée qui ne bénéficie pas de l’introduction du ballon (camp défendeur) ne pourra en défense suivre la progression du ballon ; jusqu'à la sortie de ce dernier il ne pourra dépasser la ligne de ses piliers.

III – REGROUPEMENTS

Le balayage autour des regroupements est interdit.

IV - COUPS DE PIED

Pénalités : ne doivent pas donner lieu à tentative de but.
Transformations : (après essai) : ne sont pas tentées.
Drops : ne sont pas décomptés.
Coups de pied à suivre ou en touche : sont applicables les règles de l’International Board. Il a été en effet constaté que toute mesure qui interdisait absolument tous les coups de pied entraînait des conséquences perverses et allait à l’encontre du but poursuivi.

Toutefois dans l’intérêt du jeu sont seuls autorisés :

  • les « petites passes au pied », excluant par là les longs coups de pieds de déplacement, les coups de pieds en chandelle, les coups de pied sur ballons au sol,

  • les coups de pieds en touche à l’intérieur des 22 mètres

V - DUREE DES RENCONTRES

L’U.F.A.R. recommande de multiplier le nombre de temps de jeu :

  • MATCHS ENTRE DEUX EQUIPES : tiers-temps ou quart-temps de durée à déterminer par accord préalable entre les deux clubs, sans jamais dépasser un total de 80 minutes de jeu, et s’il n’y a que deux mi-temps de jeu, chacune ayant une durée maximale de 40 minutes (règle F.F.R.) ; l’U.F.A.R. recommandant cependant de réduire la durée totale de jeu.

  • MATCHS DE POULE DURANT LES TOURNOIS : deux mi-temps par rencontre entre chaque équipe, d’une durée (par exemple et au choix) de 2x10’, 2x15’, 2x20’avec ou sans arrêt au changement de camp, ceci selon le nombre d’équipes de la poule.

Dans tous les cas et en application de l’article 21 (durée de jeu) du CAHIER DES CHARGES des Tournois, la durée maximale de jeu de chaque équipe sur la durée du Tournoi ne devra pas dépasser 80 minutes.

VI – FORMES DE JEU ET REMPLACEMENT DES JOUEURS

Le nombre des joueurs opérant sur le terrain pourra être modulé en fonction des présents. Les rencontres pourront se jouer à XV, XII ou X joueurs . Les dimensions du terrain pourront également être adaptées au nombre des pratiquants.
Les remplacements sont opérés librement tant en nombre de remplaçants par équipe, qu’en durée de jeu et qu’en nombre d’entrée et sortie du jeu par joueur.

VII - ESPRIT DU JEU ET FAIR PLAY

Les « Capitaines » s’attacheront à toujours faire respecter l’Esprit du Jeu et le Fair-Play. En cas d’attitude non conforme de l’un de leurs joueurs ils devront immédiatement lui demander de regagner la touche, la durée de cette exclusion temporaire étant laissée à la libre appréciation des capitaines. A défaut d’intervention des « Capitaines », les Directeurs de jeu interviendront en fonction des moyens qui sont habituellement les leurs.